らーばもす
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2024/04/20/Saturday
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楽しいデッキとは何か
2015/02/02/Monday
周囲の人とエンジョイする、というのはカードゲームの永遠のテーマであると思う。
そのためにはどんなデッキが楽しみやすいだろうか。
極論を言えばどんなデッキでも、使い手気分次第・相手との相性次第といえる。
けれどもう一方の極論を言えば【図書館エクゾ】【マジエク1kill】などのような、
ソリティア(一人回し)デッキは対人ではつまらないというのが一般的な意見だろう。
そこで、どういった要素がゲームを面白くするのかを試行的に考えてみる。
前提として、ここで目指すのはOCG・フリープレイ用デッキとしての面白さ。
リアルでの交流を深めることを目的として、双方が楽しめるようにするには、を考える。
※個人的な考え方を書いてみるだけであって、断定するつもりではない。
①ソリティアデッキの要因:サーチ&デッキ圧縮
ソリティアデッキが好まれない理由は、延々と自分のデッキを操作し続ける動作だと思う。
相手が何をしようが関係なく、同じ行動をし続けられるという張りあいの無さ。
相手の行動に対する「リアクションがないこと」が問題であると思う。
対応策を取りたくても取れない、コンボ特化しすぎてそれしかできない状態なのだ。
エクゾやバーンや自爆スイッチ等は戦闘を介さないため、これが顕著に表れるが、
ビートダウンデッキであっても、あまりに一つのコンボを特化するとソリティア化しかねない。
これらに共通する元凶は「サーチ&デッキ圧縮」にあると自分は感じる。
一つの目的に向かって特化するには、サーチ&デッキ圧縮がコンボの安定化、
ひいてはデッキの洗練に繋がる基本的な考え方であると思う。
けれど、これらは本来ランダムに振り分けられるはずの手札を画一化させ、
ゲーム展開やデッキ構築の選択肢を狭めているようにも思われる。
(極端に3積みばかりの構築も同じ理由がいえる)
またサーチカードの場合、ソフトやシミュレーターでは一瞬でできるが、
現実だとデッキからカードを探し、シャッフルする手順を踏むためゲームテンポを損なう。
「ターンが長い」というのは、すなわち相手が退屈する時間が増えることでもある。
戦術的に意味のあるサーチならば面白みにもなり得るだろうが、
単に安定性を高めるサーチは面白みを失わせてはいないだろうか、と近頃思うところだ。
②ロックデッキの要因:強力な永続効果はさじ加減
ロックバーンやデッキデス、相手の戦闘を封じ、自分は戦闘を介さない方法で勝利する。
デッキコンセプト自体は立派な戦術であると思う。
けれど問題なのは、多すぎる永続ロックは通常デッキでは「ほぼ対処できない」ことだ。
《グラヴィティ・バインド-超重力の網-》《平和の使者》などに代表されるカードは、
ただ1枚でビートダウンデッキを封じかねない抑制力を持つ。
それらに加え、ロックデッキ側は戦闘破壊耐性等、攻撃封じカードに多くスペースを割ける。
対してロック対策カードがあまり入れられなかったビートダウンデッキでは、
少ない対策カードを引き当ててれない、もしくは1枚強力なカードを残されたら詰みとなる。
デッキ構築段階で作戦負けが起きやすく、「一方が有利になりやすい」のが問題といえる。
これは《群雄割拠》《王宮の弾圧》《王宮のお触れ》《スキルドレイン》《マクロコスモス》
といった相手を大きく制限する、永続的に場に残るカードに共通して言えることでもある。
これらのカードはマッチ戦ならまだ対策の打ちようもあるだろう。
けれど、初戦でデッキ相性の差がつきやすい勝負では不公平感が増してしまう。
強力な永続カードは、それ1枚で相手を完封してしまいかねない。
そういった状況を想定し、それが面白い展開だと思えないならば、
「採用枚数を減らす」ということを考えてみるとエンジョイ度が上がるのではないかと思う。
全部禁止、では刺激が薄くなるし構築幅も狭めてしまう。けれどスパイスとして、
「強い永続カードは1枚まで」ということなら、突破する楽しみにもなるだろう。
③封殺デッキの要因:妨害カードはほどほどに
カウンター罠などの無効化カードは、相手の行動に対処するという面でみれば、
もっとも明確な「リアクション」であるから、①ソリティアとは対照的であるように思える。
けれど、ここぞというときのカウンターだから良いのであって、
あらゆるカードが無効化される【パーデク】では面白くないだろう。
やりすぎると相手に何もさせない「封殺デッキ」になってしまうのだ。
お互いに理想的なエンジョイ・デュエルというのは、
「相手がやりたいことをやった上で、それを受けきって反撃する」というのが一説ある。
相手の出鼻を挫くような封殺カード、汎用パワーカードはあまり情緒がないといえよう。
②でいう強力な永続カードや《奈落の落とし穴》《神の警告》《強制脱出装置》が一例だ。
もちろん、これらを使わないと対処できないような強力なモンスターも数多くいるだろう。
けれどお互いに警告奈落で召喚権を潰し合い、除去合戦に傾倒するのも殺伐として感じる。
また、エースモンスターを呼び出すために何枚もカードを消費している場合では、
これ1枚でゲームが決することもあるだろう。それを想定すると……
「強力な汎用除去カード」も、採用枚数を極力減らした方がドラマは生まれやすそうだ。
○その他
他にも全体一掃や、ハンデスなども極端なものは「相手のやりたいこと」を崩壊させやすい。
何事もやりすぎは力に溺れることになりかねないということだろうか。
可能な限りハイランダー構築を目指すと多様性があって飽きないデッキが作れそうに思う。
個人的にエンジョイ・デュエルでおススメなカードはこんな感じ
ガード・ブロック:相手ターンを凌ぎつつ、自分ターンにやれることを増やす
竜の逆鱗等、貫通系:戦闘破壊耐性モンスターによる硬直がなくなる
蘇生カードor特殊召喚サポート系全般:自分のターンで反撃するために
最上級モンスター、発動条件の難しいカード:やはりロマンは大事
妨害代案⇒月の書、エネコン:汎用カードだが、適度な程度に妨害or打開できると思う
そのためにはどんなデッキが楽しみやすいだろうか。
極論を言えばどんなデッキでも、使い手気分次第・相手との相性次第といえる。
けれどもう一方の極論を言えば【図書館エクゾ】【マジエク1kill】などのような、
ソリティア(一人回し)デッキは対人ではつまらないというのが一般的な意見だろう。
そこで、どういった要素がゲームを面白くするのかを試行的に考えてみる。
前提として、ここで目指すのはOCG・フリープレイ用デッキとしての面白さ。
リアルでの交流を深めることを目的として、双方が楽しめるようにするには、を考える。
※個人的な考え方を書いてみるだけであって、断定するつもりではない。
①ソリティアデッキの要因:サーチ&デッキ圧縮
ソリティアデッキが好まれない理由は、延々と自分のデッキを操作し続ける動作だと思う。
相手が何をしようが関係なく、同じ行動をし続けられるという張りあいの無さ。
相手の行動に対する「リアクションがないこと」が問題であると思う。
対応策を取りたくても取れない、コンボ特化しすぎてそれしかできない状態なのだ。
エクゾやバーンや自爆スイッチ等は戦闘を介さないため、これが顕著に表れるが、
ビートダウンデッキであっても、あまりに一つのコンボを特化するとソリティア化しかねない。
これらに共通する元凶は「サーチ&デッキ圧縮」にあると自分は感じる。
一つの目的に向かって特化するには、サーチ&デッキ圧縮がコンボの安定化、
ひいてはデッキの洗練に繋がる基本的な考え方であると思う。
けれど、これらは本来ランダムに振り分けられるはずの手札を画一化させ、
ゲーム展開やデッキ構築の選択肢を狭めているようにも思われる。
(極端に3積みばかりの構築も同じ理由がいえる)
またサーチカードの場合、ソフトやシミュレーターでは一瞬でできるが、
現実だとデッキからカードを探し、シャッフルする手順を踏むためゲームテンポを損なう。
「ターンが長い」というのは、すなわち相手が退屈する時間が増えることでもある。
戦術的に意味のあるサーチならば面白みにもなり得るだろうが、
単に安定性を高めるサーチは面白みを失わせてはいないだろうか、と近頃思うところだ。
②ロックデッキの要因:強力な永続効果はさじ加減
ロックバーンやデッキデス、相手の戦闘を封じ、自分は戦闘を介さない方法で勝利する。
デッキコンセプト自体は立派な戦術であると思う。
けれど問題なのは、多すぎる永続ロックは通常デッキでは「ほぼ対処できない」ことだ。
《グラヴィティ・バインド-超重力の網-》《平和の使者》などに代表されるカードは、
ただ1枚でビートダウンデッキを封じかねない抑制力を持つ。
それらに加え、ロックデッキ側は戦闘破壊耐性等、攻撃封じカードに多くスペースを割ける。
対してロック対策カードがあまり入れられなかったビートダウンデッキでは、
少ない対策カードを引き当ててれない、もしくは1枚強力なカードを残されたら詰みとなる。
デッキ構築段階で作戦負けが起きやすく、「一方が有利になりやすい」のが問題といえる。
これは《群雄割拠》《王宮の弾圧》《王宮のお触れ》《スキルドレイン》《マクロコスモス》
といった相手を大きく制限する、永続的に場に残るカードに共通して言えることでもある。
これらのカードはマッチ戦ならまだ対策の打ちようもあるだろう。
けれど、初戦でデッキ相性の差がつきやすい勝負では不公平感が増してしまう。
強力な永続カードは、それ1枚で相手を完封してしまいかねない。
そういった状況を想定し、それが面白い展開だと思えないならば、
「採用枚数を減らす」ということを考えてみるとエンジョイ度が上がるのではないかと思う。
全部禁止、では刺激が薄くなるし構築幅も狭めてしまう。けれどスパイスとして、
「強い永続カードは1枚まで」ということなら、突破する楽しみにもなるだろう。
③封殺デッキの要因:妨害カードはほどほどに
カウンター罠などの無効化カードは、相手の行動に対処するという面でみれば、
もっとも明確な「リアクション」であるから、①ソリティアとは対照的であるように思える。
けれど、ここぞというときのカウンターだから良いのであって、
あらゆるカードが無効化される【パーデク】では面白くないだろう。
やりすぎると相手に何もさせない「封殺デッキ」になってしまうのだ。
お互いに理想的なエンジョイ・デュエルというのは、
「相手がやりたいことをやった上で、それを受けきって反撃する」というのが一説ある。
相手の出鼻を挫くような封殺カード、汎用パワーカードはあまり情緒がないといえよう。
②でいう強力な永続カードや《奈落の落とし穴》《神の警告》《強制脱出装置》が一例だ。
もちろん、これらを使わないと対処できないような強力なモンスターも数多くいるだろう。
けれどお互いに警告奈落で召喚権を潰し合い、除去合戦に傾倒するのも殺伐として感じる。
また、エースモンスターを呼び出すために何枚もカードを消費している場合では、
これ1枚でゲームが決することもあるだろう。それを想定すると……
「強力な汎用除去カード」も、採用枚数を極力減らした方がドラマは生まれやすそうだ。
○その他
他にも全体一掃や、ハンデスなども極端なものは「相手のやりたいこと」を崩壊させやすい。
何事もやりすぎは力に溺れることになりかねないということだろうか。
可能な限りハイランダー構築を目指すと多様性があって飽きないデッキが作れそうに思う。
個人的にエンジョイ・デュエルでおススメなカードはこんな感じ
ガード・ブロック:相手ターンを凌ぎつつ、自分ターンにやれることを増やす
竜の逆鱗等、貫通系:戦闘破壊耐性モンスターによる硬直がなくなる
蘇生カードor特殊召喚サポート系全般:自分のターンで反撃するために
最上級モンスター、発動条件の難しいカード:やはりロマンは大事
妨害代案⇒月の書、エネコン:汎用カードだが、適度な程度に妨害or打開できると思う
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