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らーばもす
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究極完全態・グレート・モス!

究極のロマンカード、完全態グレートモス



少し前にぽろっと落ちまして・・


初プレミア 凄まじい神々しさ

これは作るしかないとなり、
究極完全体を本気で出すとしたらどんなデッキになるのか・・
今回はそれを考えてみました


できたのがこちら

(繭は1枚足りんかった)

半ロック構成で寄生とマジックボックスで相手の場を封鎖しながらターンを稼ぐコンセプト
上級モンスターとかシャドウキラーだされてもマジックボックスでギリ対応可能
攻撃力0のモンスターを送りつければ戦闘しても破壊が起きないため、
表示形式変更にも耐えやすくなる。 ただパラサイドに殴り倒される危険はあるが・・

グレートモス召喚における最大の関門がプチモスに進化の繭装備させるとき
(攻撃力0を晒さないといけない)なので、そのターンを耐えれる防御カードは必須
プチモス、繭、防御カードの3枚が揃えば展開していけるので、そのあたりをフル積み
防御カードはハーフシャットや砂漠の光あたりがよさげ
(ダークアイズイリュージョニストともシナジー)



繭の反射ダメージか、パラサイドのダメージと合わせて、
究極完全体だせたらマジックボックスかイタクァで攻撃力0のやつを殴って勝つ
攻防一体の絶妙なコンビネーション!

バルーン軸でもやってみたけれど、繭の守備力に頼る方が恐怖感あってよかった


モス・ハリケーン!(バルーン)
第4回目?くらいランク戦 1/10~1/23
シルバー
×○○○○○×○×○ ○○○○××○○
ゴールド
××○×○ ○○○○○×○○○○ ○○×○×○○×○○ ×○○○×○○○○○

計43戦29勝 勝率67% というわりと好成績で今回はキング達成できた!




今回使ったのはこちら 《龍脈に棲む者》ビート
BOXリセットで運よくスタンピング2枚、龍脈3枚手に入れられたのででけた。
その代わりガーラン、シーホース、グラール、黒ペンあたりはまったく引けずだが・・

このデッキの強みはなんといっても、流行の《銀幕の鏡壁》をスタンピングで割れること。
そして下級ラインとしては永続1枚で龍脈が2000と恐竜を上回れる点。
さらにメインアタッカーの龍脈、豆、ドルドラのすべてが☆3なので四つ星も対策。
弱点は守備の低さ。イタクァ、クリボーエネコンで寝かされると弱し。
龍脈とタッグする永続魔法は、《強欲なカケラ》《ワンダー・バルーン》《勇気の旗印》
の3枚を採用。強欲は単純にアドを取れ、場合によってドローせずに維持して使える。
バルーンと旗印はどちらも一長一短。
バルーンは1捨てで恐竜王国を擬似無効化でき、相手ターンに強いが手札消費が大きい。
旗印は手軽に使えるが、効果量が薄く守りが弱い。
どっちもどっちだったのでどっちも入れて使ってみた。どっちも結構活躍した。

環境トップメタと思しき3デッキに対しては
恐竜竜崎:スタンピングで王国を割れれば、打点負けしないのでほぼ勝ちモード
     突撃指令を使わせても下級同士なのでアド勝ちできる
海梶木:先攻守備でだされたヒゲアンコウ守備1800を龍脈+永続1枚で突破できる強み。
    大波小波ダイダロスはキツイが、海もスタンピングで割れるので相性悪くもない。
寄生羽蛾:進化の繭2枚で蟲笛対策 相手側にも進化の繭の可能性が高いので、
    永続2枚か《勇気の旗印》を張って龍脈で殴りたい。
    パラサイドを引いた場合や、呪魂対策に死のマジックボックスが有効。
    場に余った繭を押し付けて、フィニッシュダメージを狙いにいくのも可能。

銀幕対策にトラップジャマーの採用率も上がっているため、それを腐らせる狙いも。
イタクァは場合によっては召喚時に使えば徹底したプレイができる。
アタッカー不足で魔法が多かったのでケルベロスも入れておいた。




絵面はなかなかひどい。

今回当たったデッキをゴールド帯で絞って、勝ち数/対戦数を実際見てみると
恐竜4/8 スキャンペガサス0/2 海梶木5/5 寄生3/4 白竜儀式 3/3
ブラマジ 0/1 ドラゴン海馬 1/2 狩場ハーピィ1/1 スリカエキース 3/3 リシドバーン1/1
龍脈ミラー 1/1 グッドスタッフ? 2/3  他コンセプト不明 

負けたのが黒・魔・導で全部吹っ飛ばされたパターンと、
双頭だされて対抗策が来なかったパターン、寄生相手に繭が初手に両方来てしまったなど
最上級モンスター相手には黄泉船とマジックボックスくらいしか有効手がないので、苦戦。
ただ他の下級を倒しながら場を持たせてカケラでドロー加速はできるので、
マジックボックスで打開できたケースが何度かあった。

恐竜はやはりシンプルに強いので、負けるときは負けるが5分の勝負ができて満足。
こちらのライフ2850で伏せカードある時に迷わずフォースで恐竜片方吸収し、
片方突撃素材にして決めに来た相手は、あの思い切りの良さは凄かった。
スキャンはそこまで影響はないはずだが、ペガサスはやり込み勢なのかなんか強かった。

思ったより色んなデッキと当たって、多様性のある環境で面白い。
-ネオ-インパクトの台頭-
第三弾パック、ネオインパクトより《銀幕の鏡壁》が登場。
これまでの罠は《援軍》《イタクァの暴風》がいいとこだったので、
強力な戦闘補助罠の登場となった。URとはいえ、課金の力に任せれば3積みも可能。
戦闘主体にしているデッキでは銀幕の対処手段がなければ一方的に打ち負けてしまう。

このカードの出現ゆえか、羽蛾のフライング寄生デッキが流行しだした。
フライング寄生は相手のデッキにパラサイドをランダム枚数仕込み、
これを《翡翠の蟲笛》で呼び出し、ドローロック+1000ダメージバーンを実現する。
場にだされたパラサイドは低守備を晒すため《逆ギレパンダ》の貫通ダメージがでかい。

ここから《白兵戦》《呪魂の仮面》によるバーン勝利を目指したり、
《ビッグ・シールド・ガードナー》《進化の繭》などによる反射ダメージを狙ったり、
《重力の斧-グラール》《闇の住人 シャドウキラー》などのコンボをしたり、
色々な戦法と組み合わせることができる。

これらに共通して言えるのは、相手モンスターとのぶつかり合いを避けていること。
そのため銀幕を効果的に使わせないようにすることができる。
最初はネタかと思われたフライング寄生だが、ここにきてトップ入りか。

戦闘を主体とする恐竜は銀幕勝負。
銀幕をスルーする寄生は搦め手で恐竜に強い。
パラサイドを生贄に全体一掃できるダイダロスは寄生に強い。
恐竜有する突撃指令は大型モンスターのダイダロスに強い。

竜崎 ← 羽蛾 ← 梶木 ← 竜崎 ... といった調子の三つ巴になりつつある。



そんな中、間近ランク戦で使っていたのがこんなデッキ。
寄生対策が《進化の繭》。蟲笛を吹かれたとき、繭を持ってこれる。
繭は場が2体までなら逆ギレにも倒されず、恐竜も止めることができる。

繭で場を維持している間に手札を集め、《嵐》で一掃を狙ったりする。
貫通攻撃を狙われた場合も、エネコンで場を能動的に開けられる。
レギュレーション戦、開催
特殊ルールに則って戦う、レギュレーション戦が開催された。
今回のルールは「レベル5以上のモンスターを生贄なしで召喚できる」といったもの。



予想通り凄まじい魔神バトルに。
魔神がわらわら湧く上、実質的な戦闘破壊耐性持ちのため、
魔神の突破を考えることが重要となった。

杏子のスキル「聖なる守護」を使えば自ターンのダメージを0にできるため、
これで攻撃しにいくのが有力な手段だった。

また、モンスターをセットにすると杏子以外なら魔神を警戒して攻撃してこないため、
《尾も白い黒猫》をセットするというのも面白い作戦。
逆に無警戒で攻撃してくる杏子相手には《サイレントアビス》などが効果的。

しかし能動的に突破力のあるカードが実際強く、
《リボルバードラゴン》《滅びの爆裂疾風弾》《千本ナイフ》《魔霧雨》
などがかなり重要な戦力となった。

そしてもちろん《海竜-ダイダロス》もトップメタの一員であり、
それら含め、全てを封殺するのがブルーアイズ召喚+《王者の看破》だった。



残念ながらリボルバー1枚、ブルーアイズ2枚、看破1枚しかなかったので
ごちゃまぜにしてなんとかやっていた。

採用カードが拮抗しているため、ギリギリの戦いを強いられたものの、
なかなか面白い環境だった。
-エイジ・オブ・ディスカバリーの登場-
俗にいう海パック。水系モンスターが大幅に強化され、梶木使いが一気に増えた時代。
目玉URは《海竜-ダイダロス》。《ヒゲアンコウ》《大波小波》などのサポートにより
最上級モンスターを一気に場に出す戦術が広まった。

しかし脅威は、ダイダロスだけではなかった。
《風魔神-ヒューガ》《水魔神-スーガ》《雷魔神-サンガ》...三魔神の出現である。
三魔神には「攻撃モンスター1体の攻撃力を0にする。」という隠された効果があり、
除去カードに乏しいLP4000環境では、非常に突破が難しいモンスターとなった。

同パックより入手可能な《道連れ》《黄泉へ渡る船》を使えば効果破壊が可能であるが、
魔神を守備でセット状態のままにされたら、これらも使いようがない。
"魔神対策"をしないと、魔神をだされただけで勝ち筋がなくなるという環境となった。

また、キャラスキルで闇遊戯が《闇》、海馬が《山》、梶木が《海》…
といった具合なのに、ダイナソー竜崎のスキルが何故か《ジュラシックワールド》なせいで
恐竜が下級ビートダウン界隈を制圧していた。

《金色の魔象》の融合素材《メデューサの亡霊》と《ドラゴン・ゾンビ》や
《紅陽鳥》の融合素材《スカイハンター》と《セイントバード》は一長一短のバランスだが
フィールドなしでも《二頭を持つキング・レックス》《屍を貪る竜》の基本ステは高く
《ブラキオレイドス》の融合召喚も可能といいことづくめだった。

《突撃指令》を用いれば魔神も難なく突破できるため、
竜崎恐竜と梶木スーガ・ダイダロスの二強的な環境となった。



この時期使っていたのは愛用していたのはピラニアデッキ。
マンボウウツボなどで戦うふりをして、相手のLPが圏内に入ったらピラニアでガブリ!
呪魂との相性が良く、魔神の動きを封じつつピラニアですり抜けることができた。
《マジックアーム・シールド》もシナジー。呪魂状態の魔神を奪って盾にできる。




もう一つは、《ウェポンサモナー》主体にした闇デッキ。
魔法使い攻守1600という優れたステータスで、サーチ効果持ち。
自身が風属性で、地属性の《ナチュル・ガーディアン》を手札に加えられる。
2体が揃えば《エレメント・デビル》の効果をフル活用できる。
先攻サモナーとアポピス伏せ、次ターンサモナーリバース、デビル召喚が最速陣形。

リバースモンスターでは《デスハムスター》も追加されており、
四つ星、黄泉船と凶悪な伏せモンスターも多いため、それらによく刺さった。

連続攻撃とフォース・メタル化の相性も抜群。
-アルティメット・ライジングの時代-
初期デッキではほぼ攻撃力で殴り合いが主であり、モンスターの比率が高く《青眼の白龍》がほぼお互いデッキに入っていたため、
最初のパックで手に入る《徴兵令》が非常に強力に働いていた。
相手に引かせるリスクはあれど、上級モンスターを奪えるリターン、
下級であれど召喚権を使わずモンスターを場にだし、生贄確保するでも良かった。

この時期は《カラテマン》1Killなどというものが流行し、世間を震撼させた。
《財宝への隠し通路》で直接攻撃能力を付加し、
《閃光の双剣-トライス》の攻撃力ダウンをカラテマンの効果で打ち消し、
ATK2000×2のダイレクトアタックで4000LPを削りきる、というもの。
序盤は相手の攻撃を防げるカードに乏しく、
全てのコンボパーツがレアリティR、Nだけで組めたために猛威を振るった。
これを止めるには、URの《クリボール》やSRの《ツイスター》などが挙げられる。

他には、霊使いシリーズが鉄壁の防御性能を誇った。
闇遊戯の開幕《闇》フィールドを張るスキルによって、守備は1700に。
下級最高攻撃力のUR《アックス・レイダー》でも突破できず、
永続魔法《カオスシールド》を張ることで非常に突破が難しい相手となった。

そして、この頃自分が使っていたのは《ムカムカ》デッキ。
城之内のLP増強αをつけ、先攻なら相手の攻撃をあえて受け手札を温存したり。
手札4枚でATK1800となるので下級としてはかなり優秀だった。
また、《死の4つ星てんとう虫》に引っかからない《ドラゴンゾンビ》も主力の一体。
LP増強αはカラテマン1Killも防ぐことができたので、流行にも対応し戦績はまずまず。

他にも、先攻で《マーダーサーカス》を伏せ、
次ターンバウンスからトライスでワンキルを狙うデッキなんかも作っていた。
闇状態ならマーダーサーカスはATK1550となり、残りLPは2450、
トライスで2回攻撃するとして1225、500ダウンを見越すと1725以上の攻撃力のモンスターであればワンキルが成立する。
当時では闇込みで《ガーゴイル・パワード》かカラテマンくらいであったが。
LPが少ないため、バウンスがかなり強力な効果になっていた。

ライトユーザーも多く、ランク戦でデュエルキングになるのも簡単だった時代。



デュエルリンクスとは
遊戯王 デュエルリンクスは2016年11月頃からサービスを開始した、スマホ向けゲーム。
初期手札4枚、LP4000、フィールドが3枠、デッキは20~30枚、メインフェイズ2無し
といった具合で、OCGルールとは異なってスピードデュエル環境になっている。

しかしこのカードプールが新旧カードが入り乱れ、独自の環境になっていてすごく面白い。
攻撃力は《アックス・レイダーの》1700がウルトラレアで最高ライン。
初期カードでは《メデューサの亡霊》のような1500の通常が主力クラスを張れるほど。
モンスター除去カードは《突撃指令》が最高クラスで、
魔法罠除去は《魔法除去》《ツイスター》などの選択肢になっている。
有用な罠は《援軍》がスーパーレアで、攻撃を止めれるようなカードは
《イタクァの暴風》くらいしかない。しかもこれはレベルアップ報酬で1枚しか手に入らない。

そして、各キャラクターに「スキル」を設定することができ、
これにより有利な戦術を取ることができるのが特徴的な部分。
例えば闇遊戯なら、フィールド魔法《闇》を開幕張るスキルを持っており、
悪魔族の下級モンスター《エレメント・ソルジャー》などを使えばATK1700となり、
アックス・レイダーに並ぶことが可能となる。

そんな具合でOCGで注目されなかったカードが一風変わって活躍していて新鮮だ。
ライフポイントがギリギリで勝利すると評価点が高くなる、といった理由で
《モウヤンのカレー》なんかが重宝されていたりするくらいだ。

昔のカードでもまだまだ発見が多く、調整された環境の面白さが満喫できる。
デュエルリンクス楽しい!
リンクスで再ブーム
なんかそのうち書き連ねたい
楽しいデッキとは何か
周囲の人とエンジョイする、というのはカードゲームの永遠のテーマであると思う。
そのためにはどんなデッキが楽しみやすいだろうか。
極論を言えばどんなデッキでも、使い手気分次第・相手との相性次第といえる。
けれどもう一方の極論を言えば【図書館エクゾ】【マジエク1kill】などのような、
ソリティア(一人回し)デッキは対人ではつまらないというのが一般的な意見だろう。

そこで、どういった要素がゲームを面白くするのかを試行的に考えてみる。
前提として、ここで目指すのはOCG・フリープレイ用デッキとしての面白さ。
リアルでの交流を深めることを目的として、双方が楽しめるようにするには、を考える。
※個人的な考え方を書いてみるだけであって、断定するつもりではない。

①ソリティアデッキの要因:サーチ&デッキ圧縮
 ソリティアデッキが好まれない理由は、延々と自分のデッキを操作し続ける動作だと思う。
相手が何をしようが関係なく、同じ行動をし続けられるという張りあいの無さ。
相手の行動に対する「リアクションがないこと」が問題であると思う。
対応策を取りたくても取れない、コンボ特化しすぎてそれしかできない状態なのだ。
エクゾやバーンや自爆スイッチ等は戦闘を介さないため、これが顕著に表れるが、
ビートダウンデッキであっても、あまりに一つのコンボを特化するとソリティア化しかねない。

これらに共通する元凶は「サーチ&デッキ圧縮」にあると自分は感じる。
一つの目的に向かって特化するには、サーチ&デッキ圧縮がコンボの安定化、
ひいてはデッキの洗練に繋がる基本的な考え方であると思う。
けれど、これらは本来ランダムに振り分けられるはずの手札を画一化させ、
ゲーム展開やデッキ構築の選択肢を狭めているようにも思われる。
(極端に3積みばかりの構築も同じ理由がいえる)

またサーチカードの場合、ソフトやシミュレーターでは一瞬でできるが、
現実だとデッキからカードを探し、シャッフルする手順を踏むためゲームテンポを損なう。
「ターンが長い」というのは、すなわち相手が退屈する時間が増えることでもある。
戦術的に意味のあるサーチならば面白みにもなり得るだろうが、
単に安定性を高めるサーチは面白みを失わせてはいないだろうか、と近頃思うところだ。

②ロックデッキの要因:強力な永続効果はさじ加減
 ロックバーンやデッキデス、相手の戦闘を封じ、自分は戦闘を介さない方法で勝利する。
デッキコンセプト自体は立派な戦術であると思う。
けれど問題なのは、多すぎる永続ロックは通常デッキでは「ほぼ対処できない」ことだ。
《グラヴィティ・バインド-超重力の網-》《平和の使者》などに代表されるカードは、
ただ1枚でビートダウンデッキを封じかねない抑制力を持つ。
それらに加え、ロックデッキ側は戦闘破壊耐性等、攻撃封じカードに多くスペースを割ける。
対してロック対策カードがあまり入れられなかったビートダウンデッキでは、
少ない対策カードを引き当ててれない、もしくは1枚強力なカードを残されたら詰みとなる。
デッキ構築段階で作戦負けが起きやすく、「一方が有利になりやすい」のが問題といえる。

これは《群雄割拠》《王宮の弾圧》《王宮のお触れ》《スキルドレイン》《マクロコスモス》
といった相手を大きく制限する、永続的に場に残るカードに共通して言えることでもある。
これらのカードはマッチ戦ならまだ対策の打ちようもあるだろう。
けれど、初戦でデッキ相性の差がつきやすい勝負では不公平感が増してしまう。

強力な永続カードは、それ1枚で相手を完封してしまいかねない。
そういった状況を想定し、それが面白い展開だと思えないならば、
「採用枚数を減らす」ということを考えてみるとエンジョイ度が上がるのではないかと思う。
全部禁止、では刺激が薄くなるし構築幅も狭めてしまう。けれどスパイスとして、
「強い永続カードは1枚まで」ということなら、突破する楽しみにもなるだろう。

③封殺デッキの要因:妨害カードはほどほどに
 カウンター罠などの無効化カードは、相手の行動に対処するという面でみれば、
もっとも明確な「リアクション」であるから、①ソリティアとは対照的であるように思える。
けれど、ここぞというときのカウンターだから良いのであって、
あらゆるカードが無効化される【パーデク】では面白くないだろう。
やりすぎると相手に何もさせない「封殺デッキ」になってしまうのだ。

お互いに理想的なエンジョイ・デュエルというのは、
「相手がやりたいことをやった上で、それを受けきって反撃する」というのが一説ある。
相手の出鼻を挫くような封殺カード、汎用パワーカードはあまり情緒がないといえよう。
②でいう強力な永続カードや《奈落の落とし穴》《神の警告》《強制脱出装置》が一例だ。
もちろん、これらを使わないと対処できないような強力なモンスターも数多くいるだろう。
けれどお互いに警告奈落で召喚権を潰し合い、除去合戦に傾倒するのも殺伐として感じる。
また、エースモンスターを呼び出すために何枚もカードを消費している場合では、
これ1枚でゲームが決することもあるだろう。それを想定すると……
「強力な汎用除去カードも、採用枚数を極力減らした方がドラマは生まれやすそうだ。

○その他
他にも全体一掃や、ハンデスなども極端なものは「相手のやりたいこと」を崩壊させやすい。
何事もやりすぎは力に溺れることになりかねないということだろうか。
可能な限りハイランダー構築を目指すと多様性があって飽きないデッキが作れそうに思う。

個人的にエンジョイ・デュエルでおススメなカードはこんな感じ
ガード・ブロック:相手ターンを凌ぎつつ、自分ターンにやれることを増やす
竜の逆鱗等、貫通系:戦闘破壊耐性モンスターによる硬直がなくなる
蘇生カードor特殊召喚サポート系全般:自分のターンで反撃するために
最上級モンスター、発動条件の難しいカード:やはりロマンは大事
妨害代案⇒月の書、エネコン:汎用カードだが、適度な程度に妨害or打開できると思う
バレクトール
バルバロスが安く手に入ったので、久々におもろいデッキができたよ!
《神獣王バルバロス》と《神禽王アレクトール》の活用を目指し、
セルフバウンス風のギミックを取り入れたトリッキーな動きをするデッキ。

/メイン/40(20/10/10)/
3《神獣王バルバロス》
2《可変機獣 ガンナードラゴン》
2《獣神機王バルバロスUr》
2《神禽王アレクトール》
1《オオアリクイクイアリ》
2《ミスティック・ソードマン LV4》
1《イグザリオン・ユニバース》
1《霞の谷のファルコン》
1《マインフィールド》
1《スフィア・ボム 球体時限爆弾》
2《魔装機関車 デコイチ》
2《トルネード・バード》
2《フューチャー・ヴィジョン》
1《古の森》
1《サイクロン》
1《光の護封剣》
1《闇の護封剣》
1《禁じられた聖杯》
1《異次元隔離マシーン》
1《ビッグバン・シュート》
2《亜空間物質転送装置》
1《強制脱出装置》
1《鎖付きブーメラン》
1《デモンズ・チェーン》
1《ディメンション・ゲート》
1《ポールポジション》
1《心鎮壷》
1《リビングデッドの呼び声》

/エクストラ/1/
1《電光千鳥》

<<デッキコンセプト>>
妥協召喚可能な《神獣王バルバロス》《可変機獣 ガンナードラゴン》を使って、
《神禽王アレクトール》《禁じられた聖杯》で無効化したり、
《フューチャー・ヴィジョン》《亜空間物質転送装置》などで場から一時除外することで、
攻撃力を復活させるコンボを狙う。
また、《獣神機王バルバロスUr》の戦闘でダメージを与えられないデメリットも無効化することで解消できる。

<<テクニック>>
《フューチャー・ヴィジョン》が場からなくなると、このカードで除外されたモンスターは帰還できなくなる。これを利用して、相手が召喚した際に《フューチャー・ヴィジョン》を除去することで擬似モンスター除去ができる。
相手はこれを嫌がってモンスターを裏守備で出すと考えられるので、ミスティックさんが役に立つ気がする。
特殊召喚モンスターは《フューチャー・ヴィジョン》に影響されないため基本的に相性が良い。

<<シナジー>>
《神禽王アレクトール》+《古の森》等、永続デメリット系カード
《リビングデッドの呼び声》も無効化することで関係を切ることができる。

《トルネード・バード》or《霞の谷のファルコン》+場に残るカード
魔法・罠カードを使い回すことができる。主に対象は以下の通り
光の護封剣、闇の護封剣、異次元隔離マシーン、ビッグバン・シュート、鎖付きブーメラン、デモンズ・チェーン、ポールポジション、無意味に残ったリビングデッドなど

《異次元隔離マシーン》+《ポールポジション》
相手だけ除外される。異次元隔離マシーンが使い回せる単体除去と化す。

妥協召喚モンスター+《デモンズ・チェーン》+魔法罠バウンス
相手の妥協召喚モンスターに対する攻撃宣言時にデモチェを使うことでコンバットトリックに似た反撃ができる。
その後、デモチェをバウンスできれば攻撃不能デメリットを解消でき万々歳。

《オオアリクイクイアリ》+《ディメンション・ゲート》
墓地送りコストに使えば即座に帰還させることができる。

《ミスティック・ソードマン LV4》+《古の森》
セットしたターンに反転できる。ただし相手も攻撃表示になる上、そのまま攻撃したら死ぬ。

《イグザリオン・ユニバース》はUrのコストとなる獣戦士の中でも攻守の高さから選んだ。
《マインフィールド》はめちゃくちゃ相性が良く、効果を使える機会は多い。
《オオアリクイクイアリ》も特殊召喚かつフィールド魔法をコストにして消せる抜群の相性。
《月の書》はミスティック活用だけでなく妥協召喚orリバースモンスターにも使える。

セルフバウンスのギミックは徹底すればもっと嫌らしくはできると思うけれど、
相手の行動を制限しすぎない適度なところに留めておいた。
それでもフューチャーや護封剣やブーメランを使い回されたら相当嫌らしそうだが。

<<アナザータイプ>>
闇風率を上げて《ダーク・シムルグ》を採用するのもアリ。
セットをできなくさせる効果は《フューチャー・ヴィジョン》を最大限に活かせる最高の相性。

<<インプルーブポイント>>
様々な面で相性の良い《神禽王アレクトール》だが、特殊召喚効果を活かし辛いのが難点。
《フューチャー・ヴィジョン》で裏守備を誘いやすく、除去的になってしまっているため
相手の場にモンスターが揃いにくいのがアンチシナジーになってしまっている。
とはいえこのために《おジャマトリオ》を入れるかというと……微妙。
2015年初め忘備録的デッキ集
ちょっと遊戯王に再熱してるので、現在のデッキをメモしたり
ほぼ6期あたりまでのカードプールなので時代遅れ感はある。

炎王ネフティス
バイサー魔族召喚師
レプティレス邪龍ヴェノム
海皇ポセイドラ
竜騎士ガイア
シルミル ライト&ダーク-アルカナ軸
魔法都市エンディミオン
ヴォルカニックイアリ ver.2015
炎王ネフティス
デッキテーマは「死と再生」
ラーネフティスを炎王ストラクチャーで強化し、メガハムなどを加えた新デッキ。

/メイン/43(23/8/12)/
1《ラーの翼神竜》
3《ネフティスの鳳凰神》
3《ネフティスの導き手》
2《素早いビッグ・ハムスター》
3《デスハムスター》
1《ライトロード・ハンター ライコウ》
3《炎王獣 ガルドニクス》
1《炎王獣 ヤクシャ》
1《火舞太刀》
1《稲荷火》
1《ダンディライオン》
1《ジェスター・コンフィ》
2《究極封印神 エクゾディオス》
1《炎王の急襲》
1《炎王炎環》
1《死者蘇生》
1《ブラック・ホール》
1《貪欲な壷》
2《非常食》
1《スケープ・ゴート》
3《ゴブリンのやりくり上手》
1《リビングデッドの呼び声》
1《鎖付き爆弾》
1《ポールポジション》
1《荒野の大竜巻》
2《サンダー・ブレイク》
1《つり天井》
1《ジェネレーション・チェンジ》
1《デストラクト・ポーション》

<<デッキコンセプト>>
ハムスターで生け贄要員を確保しつつ、ネフティスを召喚。
デストラクション・エスケープを駆使し、ライフを維持しながらラーの翼神竜の一撃を狙う。
見習い魔術師を炎王獣 ガルドニクスに替え、イメージを合わせてみた。

<<シナジー>>
《究極封印神 エクゾディオス》+《デスハムスター》or《炎王獣 ガルドニクス》
 リクルーターを使い回す死と再生コンボ。デスハムは能動的にも使えるため強力なコンボ。

《炎王炎環》+《火舞太刀》or《稲荷火》or《ネフティスの鳳凰神》
 効果破壊のデメリットを緩和しつつ、効果発動トリガーにできる。

《稲荷火》+《ネフティスの導き手》or《究極封印神 エクゾディオス》
 魔法使いとのタッグで生け贄要員に活躍。

《炎王獣 ヤクシャ》+《ネフティスの鳳凰神》
 手札に来たネフティスを破壊でき、手札事故を解消してくれる救世主。

《ネフティスの鳳凰神》+《鎖付き爆弾》or《ポールポジション》
 打点の低さを補ったり魔法耐性をつけつつ、一掃の際は除去カードに変えれる好相性。

獣戦士・獣・鳥獣が含まれるため《烏合の行進》も良いかもしれない。
個人的に《炎王の急襲》で《炎王神獣 ガルドニクス》がでる展開は理不尽すぎてどうかと思うので、入れるならどちらかにしたいと思った。
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